вторник, 12 марта 2013 г.

Итоги конкурса "Придумываем аллоды!"

Вот и объявили долгожданные результаты довольно интересного конкурса под громким названием "Придумываем аллоды!". С победителем  и другими работами, отмеченными Allods Team, можно ознакомится на форуме в соответствующей теме. Острова оригинальные, и довольно интересные. Будет здорово увидеть их в игре.

Впрочем, не только на оф. сайте проходил такой конкурс. На крупном игровом портале GoHa.Ru, так же, собирали идеи астральных островов. Правда немного ранее, и за другую награду.

Нам же сегодня в руки попала одна из работ, отправленных на конкурс. Долго думать, публиковать или нет, не пришлось, т.к. автор сам того пожелал. Поэтому, кому интересно, добро пожаловать "под кат". Орфография и содержание - не тронуты.

>> Доброго времени суток, уважаемые.

Уже очень давно играю в Аллоды (да, с самых первых). И решил, что обязательно должен поучаствовать в конкурсе "Придумываем аллоды!". И так, собственно представляю вам мой остров...

Идея: "Остров в руинах, с кратером от взрыва и останками башни, существа которой были разбужены прибывшей некогда экспедицией".

Сюжет: "Экспедиционный корабль Империи натыкается на безжизненный остров лежащий в руинах, с огромным, необычным сооружением. Башней. Точнее с тем, что от неё осталось. Осколки всевозможных размеров, переходы и даже целые этажи висят в воздухе. Некогда величественное сооружение было явно разрушено сильным взрывом, кратер от которого находится прямо перед ней, как и часть прилегающих руин. А время вокруг кажется застыло...

Прибывшие ученые начинают исследование острова. Но не находят ровным счетом ничего интересного. Кроме странной вещицы. После нескольких дней работы, исследователям удается активировать артефакт. Но лучше бы они этого не делали...

Время на острове начинает течь вновь. Над башней сгущаются тучи, образуется воронка, небо темнеет. В руинах начинают пробуждаться агрессивные мёртвые обитатели. Вооруженных сил экспедиции недостаточно что бы убить монстров, и все спешно пытаются покинуть остров. Однако ученые понимают, что им уже не удастся спастись, и предпринимают решение попытаться "усыпить" артефакт, что бы проснувшееся зло не смогло покинуть остров. Для этого они используют энергию реактора корабля.

У них всё получается, остров вновь "засыпает", однако от тяжелых ранений погибают все оставшиеся члены команды. Включая ученого, который потратил последние часы жизни на то, что бы записать всё в свой дневник."


Подача сюжета: "Прибывшие на остров игроки не обнаруживают ни единой живой души. Только разрушенный лагерь, останки павших воинов и потрёпанный корабль экспедиции. Путь к руинам закрыты от игрока энергетическим барьером. Около одной из палаток обнаруживается дневник исследователя в котором рассказывается история экспедиции. Следуя по цепочке трупов на корабль они обнаруживают в реакторном отсеке необычное приспособление прикрепленное к реактору. Игрокам ничего не остается как снять его, вновь запустив течение времени на острове."

Визуальное оформление: "По прибытию на остров игрока, окружающее его пространство спокойно, небо с редкими тучами, светит солнце, руины покрыты туманом. По сюжету, после посещения корабля экспедиции, окружение разительно меняется. Над башней образуется воронка, небо затягивает тёмными тучами, становится темно, в руинах, на стенах, зажигаются факелы, туман рассеивается. Локация как бы оживает.

Т.к. начальный этап путешествия по острову проходит по "улочкам" меж строений, у игрока должно создаваться ощущение неопределённости и некоего страха, ведь он не знает что его ждёт за следующим поворотом, выскочит ли кто из-за угла или нет. Руины как будто сами "смотрят" на него со злобой. Остров против нахождения игрока здесь.

Ключевая "фигура" локации - башня (то, что она из себя представляет). До начала прохождения острова её части спокойно висят в воздухе. После "активации" - неподвижными остаются только осколки предназначенные для перемещения игрока, другие (более мелкие) начинают медленно плыть вокруг башни. Над верхней платформой (там где воронка) могут бить молнии.

После убийства финального босса хотелось бы сделать эффект "просветления" неба, что бы у игрока создалось впечатление что остров очищен и он выполнил свою миссию."


Население: "Предпочтительно человекоподобная нежить в кислотных окрасах и модификациях."

1. Группы по 7 монстров (1ая разновидность):
 - 2 наносит оглушающие атаки и не большой урон в ближнем бою
 - 2 наносят урон в ближнем бою
 - 3 атакуют заклинаниями, с тикающим уроном, на расстоянии

2. Группы по 7 монстров (2ая разновидность):
 - 2 атакуют замедляющими атаками, с тикающим уроном, на расстоянии
 - 1 периодически притягивает к себе ближайщих игроков и наносит урон
 - 2 наносит урон атаками ближнего боя по всем стоящим вокруг противникам (вертушка)
 - 2 наносят урон в ближнем бою

3. Группы по 3 монстра (более сильные и "толстые"):
 - 1 (танк) оглушает и наносит урон
 - 1 (хиллер) периодически лечит танка и заклинателя, незначительно наносит урон (имеет "бабл", пока жив заклинатель)
 - 1 (заклинатель) атакует замедляющими заклинаниями, с тикающим уроном, на расстоянии

4. Группы по 3 монстра (2ая разновидность):
 - 1 наносит урон в ближнем бою, имеет защитный баф снижающий входящий урон, пока живы 2 других монстра
 - 2 атакуют на расстоянии, периодически настаковывая баф, увеличивающий урон, на монстре ближнего боя

Боссы:

1. Когда игроки входят в зону сражения, создаются 2 барьера (спереди и позади) ограничивающие передвижение. Босс появляется, например, перед тем, что спереди. Бьет он 2 видами атак. Круговая, ближнего боя, отталкивающая бьющих его игроков назад. И дальняя, строго по центру, далеко вперёд, практически до барьера. Имеет вид волны шипов появляющихся из под земли, наносящих урон и накладывающих оглушение, на попавших в зону поражения игроков.

Через некоторое время выпускает 3 усиленные волны шипов подряд (что должно заставить игроков отбежать к руинам). На месте босса появляется облако, сам босс исчезает в нём (взять в цель его нельзя), и начинает стрелять поочерёдно по всем игрокам ядом. В момент исчезновения босса, когда игроки будут у руин, из последних появятся монстры. Когда все монстры полягут, облако исчезнет. Босс появится у противоположного барьера и начнет атаковать как раньше.


Примечание: Начальное место появление босса (и даже место появления после 2ой фазы) можно задать случайным. Так будет даже интереснее, и неожиданнее, особенно если босс появится позади игроков. Так же, можно проработать момент появления второстепенных монстров. Если здания в зоне сражения оставить достаточно целыми, можно сделать анимацию появления монстров такой, как будто они проламывают стены (или двери) тем самым оглушая стоящего близко игрока. Это однозначно создаст больше движения.

2. Зона сражения со вторым боссом походит на площадь. В центре которой должно быть сооружение, например фонтан (или его руины). Но обязательно в "сооружении" должна сочиться или находится желтая или зелёная жидкость. Она пригодится в битве с боссом.

Самые обычные свои атаки габаритный и неуклюжий босс разбавляет появлением нескольких кислотных луж по всей площади в случайных местах. Вторая фаза босса: появление нескольких (5-6) некро-собак (собак-зомби, гончих или т.п.). Босс начинает бегать за ними (собаки просто бегут от босса вокруг фонтана) и наносить им урон. Убийство каждой собаки будет восполнять ему здоровье. Игроки могу продолжать атаковать босса (или бить собак), а так же используя жидкость из "фонтана" (контекстное действие "зачерпнуть жидкость" наделяет игрока бафом, позволяющим ему использовать второе действие "кинуть в босса"), замедлять его. Собаки будут бежать ограниченное время. После чего исчезнут, а босс произведет пару атак, отбрасывающих и оглушающих рядом стоящих игроков, и внимание его снова вернется к пати.


Примечание: Если бы руины города были более "техногенные", можно было бы сделать неоднократное выплескивание жидкости (образование лужи) из фонтана (здесь возможен вариант трубы) на площадь через определённое время. Что позволяло бы игроку заводить босса в лужу, для нанесения последнему большего урона (эффект размягчения брони), или замедления его атак.

3. Носит "сюжетную роль" Цербера. Так как охраняет подъем на башню. В идеале должен выглядеть как некро-кислотная-гидра (для большей схожести). Босс должен быть массивным, но подвижным.

Может перемещаться по всей области кратера. Каждые 15 секунд атакует ТОП ДПС'а, наносит небольшой урон и сбивает с
ног на 5 секунд, после чего сразу возвращается к основному агрессору (танку). Может вызывать лужи, попав в которые игрок не может двигаться и получает урон, до окончания времени жизни луж.

Так же, на помощь боссу, периодически появляется собака (или даже пара штук; место появления случайно). Свою цель выбирает случайно, передвигается не очень быстро, так, что бы игрок был в состоянии от неё убежать. Если же собака достигнет персонажа (расстояние между ними сократится до 1 метра), то она взрывается, превращая игрока (и всех кто оказался слишком близко) в каменную статую на некоторое время.

Примечание: Изначально задумка была в таком ключе... Игрок к которому бежит собака, должен был убегать к боссу. Все остальные в противоположную сторону. Игрок достигал босса, а собака игрока, последняя взрывалась, превращая в статую и босса и игрока. Что давало бы остальным некоторое время на спокойное и беспрепятственное нанесение урона по боссу.

4. Финальный босс будет огромным астральным существом. Парящим вокруг верхней платформы башни.

Примечание: Изначально, была идея сделать бой с боссом более продолжительным. Он должен был начинаться уже на первой платформе башни. А после какой-нибудь массивной атаки босса, игрок вынужден бы был переместится на следующую платформу. И так до самого верха. Но пришлось отказаться в пользу более упорядоченного прохождения.

Т.к. босс будет парить рядом с башней, танк и милиДД смогут бить его в короткие промежутки времени, после того, когда он будет близко подлетать к платформе для нанесения урона игрокам, в виде выпускания лужи. Это действие должно быть неожиданным, а расстояние полета босса от платформы должно быть в пределах дальности атак РДД. Что бы игроки вынуждены были стоять у края.


Промежуточная фаза заключается в том, что босс "оживляет" один из "шипов" на платформе, выпуская из него мощного монстра. Сам начинает плыть вокруг башни плюя ядом. Задача игроков уничтожить монстра до начала фазы 2.


Фаза 2. Босс стягивает игроков в центр заклинанием. "Десантирует" туда же несколько астральных демонов и одновременно превращает одного случайного игрока в такого же демона. Задача остальных игроков различить "своего" и не пришибить в яростном порыве. Игрок-демон может атаковать босса. После смерти всех демонов, игроку возвращается его привычный вид.


Снова начинается фаза 1, после, повторяется промежуточная фаза, разламывается следующий шип, появившийся монстр убивается, повторяется фаза 2.

Примечание: Была идея сделать фазу с такой "фишкой"... Случайно выбираются 2 игрока, босс плюет в одного из них кислотной бомбой, т.к. на игроке висит баф позволяющий передать бомбу другому игроку, тому, на котором висит баф позволяющий кинуть бомбу в босса. А бомба тикает, и если игроки вовремя не скооперируются - она рванет. После удачного или не удачного исхода всё повторяется, только выбираются 2 других случайных игрока. И так 3 раза. Но, в случае если на остров, не дай бог, попадет игрок с одними лишь наёмниками - такую схему скорее всего трудно будет провернуть. Поэтому пришлось отказаться.


Заключение: Цель - создать интересный, атмосферный остров, используя знакомые элементы, с интересными по механике монстрами и динамичными боссами. Что бы игрок был, скажем так, "вынужден" участвовать в его прохождении, а не просто играть роль "вагона" и плестись за наёмниками. Я уверен в том, что дизайнерам удастся создать классную локацию, именно такой, какой я себе её рисую в голове. Надеюсь что они представили её так же... )

PS: К сожалению, картинок мало, ибо из игр их брать нельзя, а остров уж больно фантастичен для окружающей реальности. Но всё то, что по-моему мнению, требуется немного пояснить я зарисовал. А атмосферу острова получится передать используя руины, похожие на те, что находятся на Островах Откровения или Сумрачном, например. Хотя имеет место быть вариант с руинами старых имперских зданий (как на Белом-17 или Металлограде). Небо с молниями есть на Сумрачном острове. Воронка в небе - над Зачумленным Замком. А мобы уже есть в достаточном количестве в игре и так.

PPS: Стараться нарисовать и придумать всё в мельчайших подробностях - для нас не имеет смысла. Идей много, придумывать что-то можно бесконечно, а вот реализовывать их на движке игры - это совсем другое. Здесь вы знаете намного больше нас, простых смертных. )

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Прокомментируйте запись, не стесняйтесь... )