Направляя арт Аллодов

// Скопированно из блога playq, и оставлено тут на хранение. Орфография сохранена.


ЦЕЛЫЙ МИР - Напровляя арт Аллодов

Привет, меня зовут Виктор Сурков и я Арт-директор, прям как в группе реабелетации. Мои последние работы это Аллоды онлайн, Герои Меча и Магии V и Silent Storm а начинал свою карьеру в игровой индустрии со вторых Аллодов.

Я собираюсь рассказать вам о том что сейчас интересует меня больше всего, о словах которые помогают нашей команде художников синтезировать арт не растекаясь в поисках и удерживать единство в оформлении на протяжении большого отрезка времени. И так, поехали.

Цель.

Цель в нашем понимании - это предмет стремления, задача, которую необходимо решить. Если отнестись к этому понятию недостаточно серьезно, можно здорово потерять во времени. 

На старте разработки "Аллодов" у нас была только одна цель - создать игру, копирующую мир Варкрафата. Но, это была бизнес-цель. В ней речь шла о том, что игра апеллирующая к навыкам игроков, полученным от вова, выпущенная на финальном этапе жизни вов, может перетянуть на себя немалую часть его аудитории. Однако бизнес-цели не вдохновляют художников.

У нас получилось так - первоначальную цель поставили "все должно быть как в вов", а через год спохватились "бля, да у нас получился вов!". Так мы потеряли целый год. Так что идея о том что художникам нужны свои цели вписанные в общую далась нам дорого.


Цель "Аллодов" сейчас - это создание игры, основанной на нашем культурном наследии и истории. Мы запустили русскую игру, во всех смычлах этой фразы, с православным дизайном, способную конкурировать на международном уровне.


Также мы знали (а точнее сказать - робко прикидывали), что объем наполнения в онлайновой рпг не сравнится с объемами арта в офлайновой игре, отюда родилась производственно-художественная цель - разработать цикл производства арта, дающего яркий и в то же время относительно простой в производстве результат.

Вдохновение.

Нужно искать вдохновение в жизни, не стоит искать новое там, где уже натоптали люди. Чтобы пройти путь до цели и достигнуть ее - нужны движущие силы.

Для художников такой силой является вдохновение. Чтобы не быть в хвосте и не делать бледных копий уже существующих продуктов, стоит вдохновляться чем-то по настоящему стоящим, настоящим что ли. Нужно искать вдохновение в жизни, в первоисточниках, не стоит искать новое в том, что уже успели исказить и переврать другие люди.


Вот несколько больная схема, иллюстрирующая мое представление о рождении и угасании, рассеивании света вдохновения.


Чтобы помочь понять ее приведу пример, вторая мировая война, событие, которое изменило мир, изменило жизни миллионов людей, и послужила источником вдохновения для тысяч художников, фотографов, писателей, творчество этих людей впитало чистую энергетику драмы войны. Позже сильнейшие из этих произведений легли в основу Фильмов таких как Враг у ворот и Спасение рядового Раина, фильмов безусловно в основе своей развлекательных но все еще серьезных и достаточно близких к источнику но уже не передающих всей драмы источника в силу своего формата. Еще позднее успех фильмов вдохновляет создателей более нишевых и развивающихся медий, таких как видеоигры. Создаются условные гротескные игры такие Медаль за отвагу и Служебный долг , в них только в общем узнается тема источника и много влияния от посредников, кино. И когда рынок насыщается продуктами в одной теме появляется мода, которая подменяет вдохновение и начинают появляться продукты в роде Сучки из преисподней против третьего рейха, в общем хуйня всякая.

Вторая мировая война - это вершина, первоисточник вдохновения, это жизнь.

Вдохновляясь только источниками или на кройняк исскусивом можно создать что-то стоящее и настоящее, вдохновляясь хуйней можно создать только еще большую хуйню. Эта мысль очень помогала нам в поисках светоча созидания для "Аллодов". 

Итак, определенная цель перед нами стояла, оставалось только найти путь, который бы нас к ней привел. Как ни странно, у истоков офрмления "Аллодов" лежат две монетки номиналом в руль девяностых и восьмидесятых годов, нашим вдохновением стала история России.


Идея столкнуть в одной игре два культурных слоя, которые и сами по себе чертовски интересны и близки как разработчикам, так и потребителям, оказалась взрывной и полностью соответствовала художественным целям разработки.

Сейчас я скакану и подойду к идее вдохновения с другой стороны. Мне кажется, что формирования общемировой культуры и интернет в частности подарили людям двусторонние блага. С одной стороны - мы находим новых друзей, общаемся, узнавать все и обо всем в любую секунду, можем выставлять свое творчество на общемировое обозрение, а признанные в нашей отрасли современники стали дотупнее для просьб о наставлении. На оборотной же стороне медали - страшнейшая конкуренция в истории человечества, вся медийная продукция, рассчитывающая выбраться за рамки микро нишь, вынуждена конкурировать с сотнями, а то и тысячами таких же продуктов. То есть вы понимаете, рисуй вы орка или хреноэльфа или звездолеты с фотонными орудями - ровно в эту же минуту ровно тоже самое вплоть до мельчайшмх подробностей рисуют в Европе, Штатах, Индии, Корее, Китаее, Японии.


И это делают не какие-то абстрактные люди о которых вы никогда не узнаете, они в одну с вами минуту вывесят свои работы на одном с вами сайте и будут отнимать у вас восторг зрителей. Если идти лоб в лоб - то побеждают только лучшие из лучших. Но есть возможность получить конкурентное преимущество, например использовать отличительные черты собственной культуры, национальный колорит. Мы с вами единственные, кто может понять эту землю, эту культуру, нашу с вами историю. Мы можем играть с этим и творить в канве, намеченной нашими предками. И если к примеру в Китае уже давно научились безупречно копировать русскую школу живописи, то у нас есть преимущество - мы понимаем русскую культуру, а значит можем создавать в ней что-то новое. Тем самым мы отличаемся от представителей других культур, которые могут только спекулировать на уже
созданных произведениях. Так качественный источник вдохновения еще и усиливает конкурентоспособность произведения.

Но, думаю пора перейти к следующему блоку, и называется он...

Тема.

Чтобы объяснить окружающим, к чему нужно стремиться, очень удобно использовать слова, которые ассоциируются с желаемым результатом. Также на более поздних этапах работы темы работают как границы, удерживающие целостность произведения.

Мне очень нравится и кажется перспективной идея описания дизайна тэгами. Это позволяет легко говорить о сложном, не путаясь в больших объемах информации, кроме того этот подход чрезвычайно адаптивен к масштабам и уровням проводимых работ, скалируем. Например, игру мы описали как Светлое, эпическое, фэнтези, в манна техническом сетенеге.


Создание мира пошло достаточно просто после того, как мы начали относиться к нему не как "сделай что ни буть" тогда получается, что то такое, а как к нобору тем, например “Загадочный\Мистичный\Следы существования древней расы”...


С командой мира все было просто. Для каждой новой зоны мы делали тэг линейку, тему зоны, а потом искали все, что ассоциируется с каждым тэгом по отдельности. Так набирался хороший референс, который нам не разбалтывал работу и гарантировал результат в одной теме, ведь референс искался по темам.

С командой созданий вышло еще интереснее - играя словами и ассоциациями мы пришли к матричному дизайну.


Идея заключается в том, чтобы получать новое из пересечения обьектов и тем. Сматрите, А - это то что нужно, любой обьект, Б – то каким он может быть, такой подход дает ны выходе множество интересных вариантов А1Б2, А3Б4и т.д.


Смотрите, нам нужен воин и он может каким угодно, например Канийским или Хадаганским.


Так мы создали наших гоблинов, сначала был разработан образ гоблина а потом мы стали играть с тем каким он может быть.

Безусловно такой подход требует на ранних стадиях разработки вложений в то, что на первый взгляд не дает ежесекундных результатов, в разработку оснавных тем. Но как мне сейчас видится, это наиболее продуктивный путь, он более всего похож на художественный подход от общего - к частному.

Теперь поговорим о стиле.

Стиль.

Еще на самом старте необходима формализация основных художественных приемов. Это позволит всем участникам работы говорить на одном языке и упростит ввод в работу новых людей. С уверенностью могу сказать, что какими бы дурацкими не были правила, а я говорю о частных правилах оформления игры, так вот, если их строго соблюдать - то любой пользователь рано или поздно поймет их и примет.

Формализация всех основных художественных приемов оформления проекта достигается по средствам написания АртДизайнДокумента. Именно АД и будет определять стиль будущей игры.

Расскажу о том, как мы определялись с колористикой.


Делали мы это буквально в первые недели, напикав цветовые растяжки с работ художников, которыми мы вдохновлялись, в цветовые образцы фотошопа, которые, в свою очередь, очень легко распространялись во все растущей команде художников, быстро втягивая новичков в общее, колорестическое поле Аллодов.

Так двухдневная работа почти полностью гарантировала единство цвета.


Для цветовых схем целых кадоров или отдельных персонажей мы использовали прием, подсмотренный в полифграфическом дизайне - мы осуществляли забор основных цветов с изображений, чье настроение соответствовало разрабатываемому объекту или среде. Так мы практически сразу стали следовать правилу, о котором я уже говорил, вдохновляться от первоисточника, вдохновляться жизнью. Разнообразие Природы непрерывно предлагает новые идеи и подходы при выборе цветов. И этот подход стоит активно использовать.


Еще одна важная черта “Аллодов” - это добавочные цвета, техника, которая балансирует между жаждой живописи, ну или хотя бы ее подобия, и необходимостью гнать быстрый продакшен. Идея дьявольски проста и пришла мне в голову в момент сублимации при помощи миниатюр одной из настолок. При покраске солдатиков используют две самые простые и самые старые техники - инкинг и хардбрашинг, обе они посвящены быстрому выделению детали цветом. В случае с инкингом минитюра покрывается сильно разведенной краской, после чего фигурка протирается и краска остается только в углублениях, а при помощи втирания цвета практически сухой кистью можно выделить выступающие детали, это и есть хардбрашинг. Собственно из этого и вытекла идея делать текстуры с использованием не только базового цвета, тени и света, но и добавить к этому еще один цвет, добавочный, который добавляется в углубления. У каждого материала - свой добавочный цвет. Это позволило сделать практически весь контент более интересным, живым.

С формой получилось просто, но по-моему сработало. Тут идеи две.


Первая - фундаментальная и оттого выглядащая странно идея о том, чем отличаются “Аллоды” от конкурентов. Я это назвал условным реализмом )


Вторая идея о том, что у всего кадра должно быть единое настроение в формах и линиях, это здорово помогало при создании ландшафтов и архитектуры.


В какой-то момент мы столкнулись с проблемой масштабов - кадр никак не хотел выглядеть естественным, то все выглядело слишком здоровым, то наобборот, вызывало клаустрофобию. Как-то мы раскидывали мозгами над этой проблемой и вот к чему пришли в центре кадра находится модель игрока и оказалось, что она является отправной точкой в начале восприятия кадра зрителем. Проблему с неестественностью нам помогло решить разделение внутриигрового наполнения на глобальную и локальную, сопоставимую с игроком группы. Первая делает композицию всего кадра, а вторая группа делает выстраиваение масштаба.


Смотрите , если взять, к примеру, дверной проем, как понять, большой он или маленький, особенно если мы играем за карлика или великана. Сумятица происходит в тот момент, когда игрок смотрит на своего аватара и сравнивает его с дверным проемом, при этом игрок будет судить по своему жизненному опыту (я о том, какого размера входная дверь в его собственном жилище) и по своим субъективным представлениям о той среде, куда поместили его аватара. В такой ситуации очень легко ошибиться, налажать с масштабами и сделать все неестественным.


Выход из ситуации в местах, максимально приближенных к игроку необходимо помещать объекты либо элементы дизайна, сопостовимые с игроком, т.е. дверь может быть тридцати метров в высоту, у нее могут быть петли в два человеческих роста, но достаточно сделать дверную ручку на высоте полутора метров, либо оставить эти титанические ворота приоткрытыми, чтобы не объяснять как игрок смог бы их открыть, а по нижней кромке дверей пригвоздить пару-тройку скелетов одного с игроком роста, так начинается магия. Игрок смотрит на своего персонажа, потом на близкорасположенный объект и говорит “эй, эта ручка да и скелет понятного и правильного размера, а ведь они часть мира, значит и все остальное на картинке правильное, ух ты, какая гигантская и впечатляющая дверь!”.

Так долго я пересказывал пословицу “короля играет свита”.

Интерес. 

Все, что вы делаете, должно быть интересно.

Далеко не все то, что не интересует вас лично, является абсолютным мусором. Всегда ищите людей, которым нужно то, что вы сейчас делаете и расспрашивайте их об их интересах, их ожиданиях от результата вашей работы, заряжайтесь их интересом, это позволит сделать классную работу, которая доставит кому-то удовольствие и не даст вам куксится “за станком”, думая “что за фигню я делаю, да кому все это нужно”. Ну а если всетаки заинтересованные не нашлись то время включать внутрений фильтр.

Мусор - это важный внутренний фильтр. Всегда ищите тех, кому нужна ваша работа. Если их нет - вы делаете никому не нужные вещи, Вообще тут нужно сказать о важности грамотного планирования сроков выполнения той или иной задачи. Очень легко растратить ресурсы на выполнение чего-то незначительного, не важного. Сейчас мы для себя определили некие рамки, определяющие значимость контента для игрока и то, сколько времени люди проведут играя с ним. Из этих рамок вырисовывается, сколько времени мы должны и можем потратить на оформление. Как только мы начали смотреть на работу с такого несколько сухого, но эффективного ракурса, оказалось, что на оформление вещей, с которыми игрок провозится от силы два три часа, тратятся человекомесяцы и наооборот, локации, расчитанные на сотни часов геймплея, планируются как быстрая работа.

Прошлым летом мы начинали дизайн группы расширяющих дополнений для “Аллодов”. Чуть расслабившись от близости открытия серверов и общего ощущения “законченности” игры, художники дали волю необузданному воображению и заложили новый город.


Тогда нам казалось, что это невероятно круто, эта идея захватила всю команду. Но оказалось, что с точки зрения нужд игры локация, которая заняла бы нашу студию на полгода, - проходная, и задержала бы игроков от силы на три часа, получалось, что город не был интересен не дизайнерам игры не игрокам. Получалось, что мы делали титаническую работу ни для кого, по приколу.

Решение было очень сложным, все успели полюбить Вольный город (ха, у него даже название было), все ходили понурыми несколько недель, но у нас все-таки хватило сил признать данную работу мусором и положить в стол то, что у нас уже было сделано.


Зато мы высвободили силы для по-настоящему взрывного и с точки зрения работы и с точки зрения занятости игроков нового, пока это работа Х.

Хранители. 

Большие сложные продукты слишком тяжелы для того, чтобы их удерживал один человек или небольшая группа. Поэтому для каждой составляющей игры нужен персональный “хранитель” , горящий желанием ее поддерживать и развивать.

Когда дело дошло до более детальной работой над контентом, мы столкнулись с интересной проблемой. Никто не мог удержать в голове представление о всех игровых расах и оспектах одновременно. Все только разругались в попытке договориться и сбалансировать представление о мире “Аллдов”. Решение проблемы получилось не менее интересным, мы нашли Хранителей.


Сейчас практические все вещи в команде “Аллдов” пускаются в разработку только если у них есть заказчик-хозяин, хоть и в первой половине разработки это казалось полным пиздецом.

По сравнению с опытом, полученном на разработке героев, когда игровые расы разрабатывались треугольником “арт-директор-креативный директо-продюсер”, то, что мы сделали на “Аллодах” выглядело как революция. Мир “Аллодов” создавался треугольником “арт-директор-креативный директор-хранитель”, а над ними стоял продюсер, который играл уже не креативную роль и не был заказчиком-приемщиком работы, а выступал в роли контролера целостности общей работы.

Единственное условие для нормального функционирования этого института это безоговорочное доверие к работе хранителя от всех участников разработки.

Свобода. 

Свобода в персональном творчестве, удерживаемая лишь рамками общего направления - залог того, что оформления вашего продукта будет интересным и разнообразным.

Забавно, у меня тут спросили, дружище, а как ты заставляешь всех делать то, что тебе нужно, и как оно потом получается все в одной теме? Ну собственно про темы я уже рассказывал, весь секрет в формализации всех основных тем на ранних стадиях разработки, а вот про заставлять.. Ответ - никак! Они сами все делают!

Весь кайф начинается, когда общие направляющие выстроены, есть песочница, как граница творчества и набор игрушек – художественных приемов, а уж любой человек, которому близка тема проекта, попадая в эту песочницу сам найдет с чем, кем и во что играть.

Ну а если без метафор, то я говорю об чуть усеченой личной свободе в творчестве каждого человека. Усечение нужно лишь потому, что у игры как у произведения есть макро темы и общие художественные приемы, которые не может менять индивидуум.

Свобода творчества на местах - это мой призыв! Хреновое и неподходящее слово. Призыв (опять) как к руководящему составу, так и к исполнителям. Управленцам и директорам необходимо помнить, что их интерес это достижение своих целей и удержание целостности и логичности архитектуры продукта и не стоит подменять эти контроли буквальной конкретикой, мол, я знаю как выглядят гномы, они не такие, как ты нарисовал.

А художникам на исполнительных ролях в свою очередь стоит помнить, что жесткость в блюдении художественных приемов и тем произведения - это всего лишь 20% свободы, и стоит воспользоваться оставшимися 80-ю по полной, ведь это так весело - творить! Да и к тому же есть особенный “финишный” кайф, когда из отдельных деталей, возможно даже для кого-то не нужных и странных, складывается единое, сложное произведения, живущее и работающее.